Paradoksale spil

Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 15 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 Oktober 2024
Anonim
Updated the max value data of heroes in the latest version | Hero Wars
Video.: Updated the max value data of heroes in the latest version | Hero Wars

Indhold

Det paradoksale spil De er en type sportsaktiviteter, hvis deltagelsesregler er karakteriseret ved at være ulogiske, tvetydige eller ambivalente, såsom ikke at have en defineret rivaliserende side under spillet eller under alle omstændigheder tillade udveksling af roller mellem allierede og modstandere.

I modsætning til almindelige spil paradoksalt de mangler en struktureret og fast dynamik i hele deres varighed og erstatter den med et netværk af motoriske interaktioner, hvorigennem deltagerne indbyrdes forbinder i henhold til deres indfald. Således, der indtil for nylig var vores allierede, kan ophøre med at være eller samtidig være vores modstander.

Typer af spil

Spil er legende og normalt fysiske situationer, hvor folk deltager og ofte står over for en etableret dynamik med det rene formål med rekreation. Sidstnævnte betyder ikke, at spil ikke opfylder vigtige sociale eller uddannelsesmæssige roller..


Der er adskillige klassifikationer af eksisterende spil under hensyntagen til den formelle logik i spillet og de regler, netop, som den nævnte logik pålægger. Således kan de motorsituationer, som et spil involverer, være af følgende typer:

Psykomotorisk. Dem, hvor ydeevnen i spillet afhænger af spillerens tænkningskapacitet, som normalt handler alene.

Sociomotor. Dem, hvor deltagerne skal interagere med hinanden samtidigt. De kan igen være af typen:

  • Kooperativ eller kommunikation. Dem, hvor spillerne har allierede, med hvem de skal dele indsatsen for at vinde i spillet.
  • Modsat eller modkommunikation. Dem, hvor der er en modstander (eller en gruppe af modstandere), der er imod spillerens (og hans gruppes) succes eller fremskridt.
  • Modsat-samarbejdsvilligt. Dem, hvor der er to definerede grupper af deltagere, nogle spiller rollen som allierede og andre rollen som modstandere. Paradoksale spil er en del af denne type spil, selvom deres roller ikke er stabile.

På samme måde kan vi tale om:


  • Dobbelt spil. Dem, hvor der er to modstående sider eller to modstående spillere, og al sammenhængen under spillet er binær, det vil sige baseret på to funktioner: fremad og stop det modsatte.
  • Paradoksale spil. De, hvor oppositionens og samarbejdets roller ikke er strengt defineret, men kan svinge og udveksle.

Eksempler på paradoksale spil

  1. Cykling. Denne sport, som består af et løb på cykler, der involverer adskillige deltagere, hvoraf mange kan samarbejde ved at give stafetter, men de kunne ikke nå målet sammen: kun en kan vinde til sidst. Men det betyder ikke, at der er klart definerede sider, eller at de ophører med at være modstandere ved kort samarbejde.
  2. X2. Dette spil kræver en bold eller ethvert mobilt objekt, som spillerne skal passere, mens de tæller højt: "en", "X", "to". Den, som det igen kaldes til at tælle de ”to”, skal kaste objektet til enhver anden holdkammerat, som de vælger: Hvis det rammer dem, vinder de et point, hvis den holdkammerat i stedet gemmer bolden uden at tabe den, trækkes et point fra kasteren. Den, der får flest point, vinder. Hvis nogen spiller taber objektet, før de kan kaste det, mister de også et point, og sekvensen genstartes.
  3. Bøjler og hjørner. Fire plastringe er anbragt med en firkant på jorden, adskilt af hinanden med to eller flere meter. I hver spiller vil en spiller være placeret, mens en anden vil gå i midten uden ring. Ved signalet skal hver spiller prøve at skifte til en anden ring efter eget valg, så man forbliver på ydersiden igen og logisk set nu indtager den midterste position. Dette gentages successivt, hurtigere og hurtigere, og ingen spiller kan forblive i samme ring.
  4. Pletten. Det klassiske jagtspil, hvor der er to positioner: forfølgeren (kun en) og den forfulgte (så mange som de ønsker), men som vil blive udvekslet, når forfølgeren rører ved en af ​​de forfulgte. Derefter sender han "pletten" og bliver en del af den forfulgte og svinger således hver spiller mellem de to sider efter de tidspunkter, han bliver rørt.
  5. Virus, læger og patienter. Der er tre hold, som navnet antyder, hver med en anden mission end de andre: vira vil forsøge at inficere patienter, patienter vil forsøge at få læger til at helbrede dem, og sidstnævnte vil forsøge at eliminere vira. De fangede spillere, uanset hvilket hold de er, vil gå i et "fængsels" -rum, indtil en spiller fra det modsatte hold kommer ind i det: en virus til lægerne, en læge til patienterne og en patient til viraerne. Holdet, der sender alle holdmedlemmerne til at jage i fængsel, vinder eller, hvis ikke, den, der er tættest på det, når tiden løber ud.
  6.  Kontaktbold. Dette spil kræver en bold, som spillerne vil passere gennem luften, og som tjener til at røre ved (ikke smide den) enhver anden spiller, der lammer ham på plads med benene spredt, indtil han kan få fat i bolden. Uden hold skifter således de lammede og de frie mellem alliancen og oppositionen, når spilletiden går. Når dette er opbrugt, vil den lammede komme ud, og spillet genoptages, indtil kun én er tilbage.
  7. Brændt. Spillerne er opdelt i to modstående hold, hver bag en linje på jorden, som de ikke er i stand til at krydse. Mellem linje og linje vil der være mindst to meter adskillelse, og der vil være en kugle, som de skal prøve at "brænde" med, dvs. ramme et medlem af det modsatte hold, som derefter bliver en del af deres eget. Hvis bolden går glip af eller gemmes, kan den bruges af det modsatte hold på samme måde. Således vinder det hold, der holder alle spillerne.
  8. Ænder til vandet. En cirkel trækkes på jorden, og spillerne står inde og vender ned mod jorden. Målet med spillet er at skubbe de andre spillere med deres kroppe og ryg, indtil de er ude af cirklen, hvilket ikke kan gøres uden nogen form for midlertidig pagt mellem spillerne, som er bestemt til at blive brudt, da den, der forbliver sidst i spillet, vinder. cirkel.
  9. Trådskæreren. Det er en variant af stedet, jagtspillet. Der vil være en forfølger, der vælger et offer, der skal forfølges offentligt. Derefter vil den løbe i en lige linje mod den, indtil nogen krydser eller "klipper" tråden i den lige linje og dermed overtager rollen som forfølges. Dette vil ske hver gang nogen kommer i vejen, eller indtil forfølgeren indhenter nogen, som derefter bliver en ny forfølger osv.
  10. Skjul. Et andet klassisk barndomsspil, hvor en tilfældigt valgt spiller skal tælle til 100, der ser på væggen, mens de andre gemmer sig. Når tallet er nået, skal den enlige spiller søge efter og finde sine ledsagere og løbe til væggen først end hver for at give dem væk. På den anden side, hvis nogen rører ved væggen foran ham, frigøres han alene. Således vil den første, der bliver forrådt, overtage rollen som revisor i næste runde, og spillet genstarter. Det interessante er også i dette spil at se de midlertidige alliancer, der kan ske mellem de frigjorte spillere og dem, der stadig gemmer sig, eller endda mellem dem og disken.

Det kan tjene dig:


  • Eksempler på pædagogiske spil
  • Eksempler på traditionelle spil
  • Eksempler på rekreative spil
  • Eksempler på hasardspil
  • Eksempler på præ-sports spil


Fascinerende Publikationer.

Afledte ord
Tolerance